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The elders scrolls V: Skyrim

 
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azep
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 23:15 (2013)    Sujet du message: The elders scrolls V: Skyrim Répondre en citant

  


                             



Bethesda Game Studios, créateur des Games of the year (jeux de l’année) 2006 et 2008, présente le nouveau chapitre de la saga Elders Srolls. Skyrim réinvente et révolutionne les quêtes épiques et fantastiques en monde ouvert en vous offrant un univers complet à explorer selon vos envies. La liberté de choix, l’histoire et l’aventure légendaires de The Elders Scrolls reviennent en force.


               





Sommaire:


-Géographie
-Races
-Histoire
-Foklore
-Dragons
-Cris
-Crimes et chatiments
-Cultes
-Factions
-Guildes
-Divers
-Anecdotes
-Concepts arts
-News






Géographie:


Tamriel : 







Bordeciel: 





Dans cet opus comme dans tous les elders scrolls vous aurez toujours le plaisir de visiter de fabuleux donjons dans un vaste univers, Je trouve personnellement que Skyrim est plus "petit" qu'Oblivion mais que l'on prend plus de plaisir à l'explorer, ses paysages étant plus variées et donc plus agréables que ceux d'oblivion qui étaient ils faut le dire assez monotone.
Par contre, si vous voulez vous lancez dans l'escalade d'une montagne de bordeciel je vous souhaite bon courage ^^











Races  :


L’Argonien : 





Description de l’ethnie :


Cette race reptilienne, bien adaptée aux dangereux marais de sa région d’origine, a développé une résistance naturelle aux maladies et est capable de respirer sous l’eau. La bénédiction du Hist lui permet de régénérer rapidement sa santé.
Il adore un arbre à forme humanoïde le hist.
Les argoniens ressemble à une évolution des humains sous forme reptiliennes, ils sont rejetées par les nordiques qui les considérent comme inférieurs.








Le Bréton :   





Description de l’ethnie :


Outre la grande maîtrise des sorts inhérente à leur race, même les plus humbles Brétons de Haute-Roche peuvent se vanter de leur résistance élevée à la magie. Ils utilisent le pouvoir Peau de dragon pour se protéger des sorts.
Ce sont d'ancestraux alliées nordiques








L’Elfe noir :  





Description de l’ethnie :


Également appelés “Dunmers” dans leur région d’origine de Morrowind, les Elfes noirs sont célèbres pour leurs talents de dissimulation et de magie. Ils sont naturellement résistants au feu et se servent de l’Ire ancestrale pour s’entourer de feu.
Ils font partis du "domaine aldmeris", coalition d'elfes.










Le Haut-elfe : 





Description de l’ethnie :


Également appelés “Altmers” dans l’Archipel de l’automne dont ils sont originaires, les Hauts Elfes sont passés maîtres en arts des arcanes, plus que tout autre race. Ils utilisent leur Pouvoir régalien pour régénérer rapidement leur magie.
Ils haïssent les humains, suite à la crise d'Oblivion ils se sont organisés et ont créer le domaine Aldmeris, une coalition d'elfes, leur but étant de soumettre les humains et de les réduire en esclavages en profitant de la confusion créer par la crise d'Oblivion en l'Empire. Ainsi ils récupérèrent les anciens domaine elfes puis peut a peut envahirent tout Tamriel










L’impérial : 





Description de l’ethnie :


Natifs de Cyrodiil, ce sont souvent d’excellents diplomates et commerçants, à la fois doués pour le combat et la magie. Ils ont un sens de l’argent et des affaires inégalés et s’appuient sur la Voix de l’empereur pour calmer leurs ennemis.
Ils sont envoyer par l'Empire en Bordeciel pour aidez le domaine à faire respectez le traité de l'or blanc et matez la rebéllion sombrage.










Le Khajiit :





Description de l’ethnie :


Originaires de la province d’Elswey, ils sont intelligents, vifs et agiles. Leur capacité à agir en toute discrétion fait d’eux d’excellents voleurs. Tous les Khajiits voient dans la nuit et se servent de leurs griffes pour attaquer.
En Skyrim ce sont des marchands (de contrebande), ils traitent notamment avec la guilde des assassins.
Ce sont aussi les créateurs du skooma, drogue trés répandu en Tamriel.
Les joueurs qui le choisissent le font pour le trip d’être un "gros chat" ^^








Le Nordique :





Description de l’ethnie :


Habitants de Bordeciel, ils sont grands et ont les cheveux blonds. Aussi forts qu’intrépides, les Nordiques sont célèbres pour leur résistance au froid et leur amour inné du combat. Ils peuvent se servir du Cri de guerre pour faire fuir leurs adversaires.
Inspirée des vikings, les nordiques sont de fiers combattants ne craignant rien ni personne, la grande classe en somme.
J' A-D-O-R-E !










L’Orque :





Description de l’ethnie :


Habitants des monts de Wrothgarian et la Queue de Dragon, les forgerons orques sont très célèbres pour la qualité de leurs créations. Les troupes orques équipées d’armures lourdes comptent parmi les meilleures de l’Empire et elles sont redoutables lorsqu’elles laissent éclater leur colère de berseker.
La légende veut qu'ils soient nées du seigneur daedra Malacath.
En Skyrim ils vivent principalement dans des forteresses dont le dirigeants est le mâle le plus puissant, la coutume veut que le dit chef s’apparient toutes les femmes de la forteresse et que le prochain chefs sera l'un de ses fils qui aura assez de force pour le tuer.










Le Rougegarde :





Description de l’ethnie :


Meilleurs guerriers de Tamriel, les Rougegardes de Lenclume bénéficient d’une forte constitution et d’une résistance naturelle au poison. Ils se servent de leur Poussée d’adrénaline au combat.










Histoire  :


Les dragons évoqués dans les Elders Scrolls, oubliés depuis, reviennent à Tamriel. Le futur de Bordeciel et de l’Empire tout entier repose sur une prophétie évoquant le retour d’un enfant de dragon : un héros possédant le pouvoir de la Voix, le seul et unique être capable d’affronter les dragons.


Deux cents ans ont passés depuis les événements de The Elder Scrolls IV: Oblivion, et on est maintenant en l'an 201 de la 4ème ère (4E 201). Le Haut Roi de Skyrim a été assassiné, et la menace de guerre civile plane sur le pays, un parti souhaite faire sécession de l'Empire qui s'écroule, tandis que l'autre souhaite rester attaché à celui-ci. Pour aggraver les choses, ce schisme est le dernier évènement d'une prophétie annoncée par les Elder Scrolls qui mènera au retour des dragons sous la coupe d'Alduin, le dévoreur de monde et premier fils d’Akatosh.
Le joueur commence le jeu comme prisonnier comme dans tous Elders Scrolls. Au moment où le joueur pose sa tête sur le billot, un dragon qui n'est autre qu'Alduin attaque. Au milieu du chaos tous les prisonniers principalement des "Sombrages" et leur chef Ulfric Sombrage s'échappent. Le joueur peut choisir entre l'aide de Ralof et des "Sombrages" ou celle des impériaux et d'Hadvar, le soldat impérial qui lit les noms des prisonniers envoyés à leur exécution. Au cours de son périple le joueur apprend que la guerre civile de Bordeciel est le dernier évènement prévu par les écrits prophétiques des Elder Scrolls et qu'il est le Dovahkiin.


L'Empire de Tamriel va bientôt sombrer. Le Haut-Roi de Bordeciel a été assassiné et des alliances se forment autour des divers prétendants au trône. 
Ce conflit a malheureusement réveillé un mal bien plus grand et plus dangereux... Les Dragons, depuis longtemps oubliés des Elder Scrolls, reviennent à Tamriel. 
Le futur de Bordeciel et de l'Empire tout entier repose sur une prophétie évoquant le retour d'un fils de dragon : un héros possédant le pouvoir de la Voix, le seul et unique à être capable d'affronter les dragons


                                                       
   











Folklore:


Dans cet opus, il y a désormais plus de possibilité que ses prédécesseurs, en effet ils vous sera désormais possible de cuisiner, de couper du bois de travailler à la mine ainsi qu’aux champs.


On peut aussi forger ses propres armes et armures et ceux en passant par plusieurs étapes :


-la chasse où une fois que l’on à tuer sa proie (ours, smilodon, loup…).





-le tannage, les chevalets de tannage permettent de faire sécher des peaux de bête pour obtenir du cuir brut. Plus l’animal est grand, plus la peau donnera de cuir. Le cuir brut est coupé en lanières : c’est un composant permettant de fabriquer des armes et des armures.


-travailler à la mine et récolter des minerais :


-transformer les minerais obtenus dans une fonderie, la fonderie permet de créer des lingots de métal à partir de minerai brut, qui serviront ensuite à la confection d’armes et d’armures.





-une fois les matières premières en votre possession vous pouvez les transformez via des meules et des établis. La meule permet de créer des armes ainsi que d’augmenter les dégâts infligés par une arme. L’établis permet de créer des armures ainsi qu'améliorer la défense de votre armure. 


                                                     
 



(Une fois vos armes et amures créer vous pourrez les enchanter via un autel d’enchantement afin de les rendre plus puissantes)


Une autre particularité de Skyrim est le fait que cette province est parsemée de bardes qui chanteront différentes chanson et d’autres chanson apparaîtront au fur et a mesure de votre avancer dans l’histoire. Vous pourrez aussi écoutez des brèves de guerriers, des ragots via les tenanciers de bar ou les échos de bataille menaient par de fiers guerriers dans les différents tavernes de bordeciels.


Petite nouveauté dans la faune de Skyrim, apparition des géants et des mammouths, vaut mieux ne pas s’y frotter lorsque l’on est en début de jeu ^^ .


Autre Petite  nouveauté de skyrim, les chiens ainsi que les enfants qui font leur apparitions, ceux-ci ont des caractères très différents, certains sont très hautains tandis que d’autres sont tous a fait adorables en passant par ceux qui se gèrent eux même et débordent  d’envie de combattre, vous ou les dragons… ;D










Dragons :


Parcque l’on ne peut tous simplement pas parler de Skyrim sans parler de dragons !





« La plupart des nordiques de Bordeciel croyaient que les dragons n’étaient qu'une légende. Jusqu’à maintenant »


Les dragons étaient autrefois nombreux en Tamriel puis les humains apparurent, les dragons considéraient ce nouveaux peules mortels comme inférieurs et compter les asservir jusqu’au jour où la déesse kynareth donnant le don de la voix aux hommes.


Mais ceux-ci bien loin de s’en servir avec sagesse l’utiliser pour combattre jusqu’au jour où jurgen Parlevent ancien général et premier des Grises-barbes compris suite à une défaite que l’art de la voix ne devait pas être utilisés à cet effet. Il se consacra à la méditation et créer l’ordre des grises barbes maîtrisant l’art de la voix.


Aujourd’hui l’ordre des grises barbes existe toujours et se consacre uniquement à l’apprentissage de l’art de la voix. 
On dit que leur voix est si puissante qu’un humain normal ne peut l’entendre sous risque de mourir.
Les humains ont sut tuer les dragons et bannir leur chef  Alduin via un portail temporel en l’envoyant dans le futur.
Alduin fut donc envoyer en la quatrième ère où il ressuscita ses compagnons pour détruire le monde
Ils existent différents types de dragons, car bien qu’ils soient tous extrêmement puissant certains son plus puissant que d’autres :


Dragons : Les premiers dragons rencontrer dans skyrim ils sont de couleur brune
Dragons de sang : Ils sont de couleur verte 
Dragons de glace : Ils ont des écailles blanches avec des pointes noires massives
Dragons ancestral : dragon très puissant, ils sont de couleur bronze
Dragons millénaires : Types de dragons le plus puissant de tous skyrim, ils sont très anciens. Ils sont de couleur rouge et noir
Dragons squelettiques : Présent dans le labyrinthe.





Paarthunax :   Chefs des grises barbes et ancien bras droit d’Alduin, il a commis d’innombrables meurtres auparavant et désormais il s’est repenti et il enseigne aux grise barbe l’art de la voix, il sera votre mentor.
 
                                « Il est toujours on de se méfier d’un dovhas »
-Paarthunax


                « J’ai surmonter ma nature par la méditation et en étudiant longuement l’art de la voix, pas un jour ne passe sans que je sois tenter de laisser ma véritable nature reprendre le dessus »
-Paarthunax


                            « Vaut t-il mieux être bon de nature ou surmonter sa nature maléfique a force d’effort ? »
-Paarthunax


Suite a votre victoire sur Alduin, Paarthunax convoquera tous les dragons et les soumettra.





Faut-il le tuez pour les actes passé ont le pardonnez pour ses actions présentes ?


Perso, j'ai été assez pragmatique, vu que les lames voulait le tuez, j'ai appris tous ce que l'on peut apprendre des grises barbe et de Paarthunax, et là, vlam, un bon coup d'épée et le dernier des dragons est mort.
Il faut se dire que peut être que Paarthunax vous craint maintenant mais que les dragons vive tréééés longtemps, donc il peut aussi bien attendre que vous soyez vieux (ou vieille) et là PAF, il vient vous cueillir devant votre maison de retraite!
Véridique.




Alduin :   Le dévoreur de monde considéré comme une divinité par le peuple nordiques, il est signe annonciateur de l’apocalypse. C’est le plus puissant des Dovhas, premier fils d’Akatosh, Dieux des dieux et maître du temps. Il fut banni par les premiers utilisateurs de la voix qu’il le bannirent dans le temps.
Il peut dévorés les âmes de ses ennemis pour gagner en puissance. C’est le seul être capable d’aller en sovngarde en faisant partis du monde des vivants pour se nourrir des âmes de puissants guerriers nordiques mort sur le champs de bataille.


Le culte des dragons : Autrefois des hommes vénérait les dragons tel des dieux et ce culte était présenter par des prêtres dragons possédant des masques aux puissants pouvoirs.


Odahviing :  Dragon ayant reconnu la puissance du Dovahkiin. Il vous sera possible de l’appeler à l’aide d’un cris et Odahviing vous sera par ailleurs très utile sur le champ de bataille.


« Désormais nous ne sommes plus sous le joug d’Alduin mais sous la tyrannie de la voix de paarthunax »
-Odahviing

Une fois un dragon vaincu vous absorbez son âme.











Les Thu‘um ou Cri :


Les Thu‘um sont des cris lancés en langue draconique. Chaque cri dispose de trois mots, qui s’apprennent dans des donjons sur d’anciens murs ou avec l'aide de personnes maîtrisant l'un de ces cris. Une fois appris, pour débloquer les mots, il faut absorber l’âme d’un dragon. Il suffira alors d'en tuer un.
Ce sont de puissants pouvoirs, utilisable indéfiniment après un temps de recharge.


On recense comme cris :


Souffle Ardent : inspirez de l'air, expirez des flammes et laissez l'enfer incandescent du Thu'Um se déchaîner
Souffle glacé: Votre souffle est de glace, votre Thu'Um, un blizzard
Cri de glace : votre Thu'Um glace votre adversaire instantanément
Déferlement : votre voix n'est que puissance et repousse tout ce qui se trouve sur votre chemin, objets comme créature
Corps éthéré : le Thu'Um porte jusque dans le néant, vous conférent une forme qui ne peut blesser ni être blessée
Marque mortelle : parlez et laissez votre voix semer le chaos dans le coeur de votre ennemi, dont l'armure et la force vitale sont affaiblies
Cri intimidant : ... et les faibles redouteront le Thu'Um et s'enfuiront de terreur 
Tourmente : un cri lancé vers le ciel, un hurlement lancé dans les nuages qui réveilla force dévastatrice de la foudre de Bordeciel
Allié Draconique : Odahviing ! Entends ma voix et viens à moi. J'invoque ta présence car j'ai besoin de ton aide.
Allié Héroïque : les valeureux guerriers de Sovngarde entendent votre voix et traversent le temps et l'espace pour combattre à vos cotés
Paix de Kyne : la voix apaise les animaux sauvages et leur fond perdre tout désir de combattre ou de fuir
Télékinésie : le Thu'Um retentit mais sa source est inconnue, forçant vos adversaire à partir à sa recherche
Aura de perception : votre voix n'est pas un cri, mais un murmure qui révèle la force vitale de tout ce qui vous entoure
Ralenti : hurlez sur le temps et pliez le à votre volonté pour suspendre tout mouvement autour de vous
Fendragon : votre voix ébranle jusqu'a l'ame même du dragon et le force à ce poser
Allégeance animale : un cri de détresse lancé aux bétes sauvages qui viendront vous défendre férocement
Ciel dégagé : les éléments de Bordeciel eux-mêmes s'inclinent devant votre Thu'Um, qui fait disparaitre brouillard et désagréments climatiques
Désarmement : le cri est plus fort que l'acier et vous permet d'arracher l'arme de lamain de votre adversaire
Impulsion : le Thu'Um plonge en avant en vous transportant comme une tempête furieuse













Crimes et châtiments:


Les actions suivantes sont considérées comme des crimes et seront rapportées aux autorités si quelqu’un vous voit : voler des objets ou des chevaux, recourir au vol à la tire, crocheter une serrure, entrer par effraction quelque part, déclencher un combat (la légitime défense n’est pas un crime) ou tuer quelqu’un qui ne vous agresse pas.


Lorsqu’un crime est signalé, votre tête est mise à prix dans la ville où vous trouvez. Le montant de cette prime dépend de la gravité du crime commis.
Toute personne vous voyant commettre un crime devient un témoin. Si vous réussissez à éliminer tous les témoins d’un crime peu après l’avoir commis, votre tête n’est pas mise a prix
(il existe des bugs où les animaux sont considérés comme témoins ^^)
Si votre tête est mise a prix les gardes risquent d’essayer de vous arrêter. Si vous partez en courant, ils vous poursuivront, mais si vous filez vers un autre ville ou un autre village où votre tête n’est pas mise a prix les gardes locaux vous ignoreront.


Si cependant les gardes réussissent à vous capturer, vous disposez des options suivantes :


-Payer votre propre prime pour éviter d’aller en prison. Tous les objets volées de votre inventaire vous seront retirés, y compris ceux que vous aviez volés à l’insu de tous
-Résister aux gardes. Si vous leur résistez, les gardes vous attaqueront. Si vous parvenez à fuir votre tête restera mise a prix dans la ville ou le village et les garde tenteront de vous arrêtez si vous y revenez. Si vous vous rendez en rengainant votre arme, les gardes peuvent cesser d’être agressifs (selon votre réputation),j mais ils vous arrêteront tout de même. 
-Aller en prison pour ne pas payez l’amende. Vous pourrez alors tentez de crocheter la serrure de votre cellule et de vous évader en toute discrétion. Pour purgez votre peine, activez la couchette et vous réaparaitrez à l’extérieur à la fin de la sentence. Selon la durée de votre incarcération, vous perdrez votre progression dans certains compétences. 


A noter que si vous vous évadez votre tête sera toujours mise a prix.








Cultes:


Culte des neufs divins : Aujourd’hui, culte des huit puisque le neuvième dieu Talos, le dieu des hommes à été renié par le peuples des hommes qui se sont soumis aux domaine aldmeris et ont signé le traité de l’or blanc. Ce traité qui a suivi la grande guerre stipule que talos hommes parmis les dieux et dieux parmis les hommes ne sera désormais plus considérer comme tel.


Arkay : Dieux du cycle de la vie et de la mort
Akatosh : Chefs des dieux, et dieu du temps
Dibella : Divin de la beauté, déesse des artistes et des bardes ainsi qu’à tous ceux qui savent apprécier les « plaisirs simples de la vie » …
Kynareth : Déesse de l’air, du vent et des cieux. La Déesse Kynareth est le plus puissant des esprits célestes
Julianos : Dieu de la Connaissance et de la Logique. Julianos est le Dieu cyrodilien de la littérature, de la loi, de l'histoire, et de la contradiction. 
Les Ordres monastiques fondés par Tiber Septim et dédiés au culte de Julianos sont les gardiens des Parchemins des Anciens. 
Mara : Servante de kyne, déesse des tempêtes et mère des hommes elle est porteuse d’amour et protectrice du mariage.
Stendarr : Dieu de la Miséricorde. Stendarr est à l'origine un dieu nordique qui a évolué pour devenir le dieu de la compassion ou encore de la Règle Juste. On dit qu'il a accompagné Tiber Septim à la fin du règne de ce dernier. 
Talos :

On l’appelle aussi Ysmir, le "Dragon du Nord", "le fils du Dragon", ou encore "celui qui est né Dragon".
De son nom d’hommes Tiber Septim, héros nordique. Tiber Setim est un général de Cyrodil ayant conquis divers contrée de Tamriel. En envahissant la province de Bordeciel, Tiber Septim fut confronter à la puissante armée nordique ainsi quà leur allié Breton.
Tiber Septim à conquis Bordeciel suite à la bataille de Sancre thor où il a fait le siége d’une puissant forteresse de l’armée nordique où siégé leur hauts dignitaires. 
Cette forteresse était voilée par un puissant sort d’illusion. Alors que l’armée de Tiber Septim se reposer sur une grande plaine, les nordiques se préparer à l’assaut, c’est alors que Tiber Septim qui n’avait en fait que laisser qu’une poignée d’hommes sur la dite plaine contourna la grande montagne pour trouver l’entrée de la forteresse nordique grâce a l’aide d’un soldat ennemi capturé qui lui avait révéler comment dissiper le sort.
L’armée nordique étant en grande partie dans la grande plaine, Tiber Septim  put s’emparer de la forteresse sans difficulté.
Suite à cette victoire, Tiber Septim fut reconnu tel un puissant guerrier par ses anciens ennemi nordique. Ainsi l’armée nordique, accompagnée des bretons s’allièrent à Tiber Septim pour former le puissante armée des hommes.
Par la suite la puissante armée des hommes conquis tous Tamriel et Tiber Septim fonda l’Empire.
A sa mort, Tiber Septim fut tellement grand qu’il fut accepter dans le royaume des divins, et est désormais connu sous le nom de Talos, dieu des hommes.


Zénithar : Dieu du Travail et du Commerce, Dieu Marchand. Des Divins initiaux, on considère que Zénithar est le plus proche du royaume des mortels. 
Selon certaines légendes, Zénithar entretient des liens étroits avec Kynareth, ce que tendent à conforter les interactions entre les royaumes des deux dieux. Les artisans voués à Zénithar sont capables de tirer profit des matériaux fournis par le monde naturel de Kynareth pour leurs créations. Tous deux oeuvrent en harmonie, le monde naturel répondant aux besoins des artisans. Nul ne saurait vénérer Zénithar sans reconnaître le pouvoir de Kynareth. 


-A noter que dans Oblivion les dieux était beaucoup plus présent que dans Skyrim, ils nous avait même était confié une quête où il fallait reformer l’ordre des chevaliers des neufs.






Cultes daedriques :


Azura : Dont la sphère est l’aube et le crépuscule et la magie de ces royaumes intermédiaires. L’un des rares que l’on peut considérer comme pas totalement maléfique.


Boéthia : Dont la sphère est la tromperie et la considération, les désirs d’assassinats, de meurtres, de trahison et tout quelconque refus d’autorité.


Vil clavicus : Dont la sphère est le don des pouvoirs et l’exaucement des vœux grâce aux rituels d’invocations et aux pactes.


Hermaeus Mora : Dont la sphère est la perception du destin, du passé et du futur tels qu’on peut les lire dans les étoiles et dans les cieux et dont les domaines qui renferment des trésors de savoirs et de souvenirs.


Hircine : Dont la sphère est la chasse, le sport des daedras, le plus grand des jeux : la traque. On le connaît sous le nom de chasseur de princes et de père des hommes - bêtes.


Malacath : Dont la sphère est le patronage de ceux qui sont rejetés et bannis mais aussi le serment et la malédiction sanglante.


Merhunes dagon : Dont la sphère est la destruction, le changement, la révolution, l’énergie et l’ambition.


Mephala : Dont la sphère est mystérieuse pour les mortels. On la connaît sous le nom de tisseuse de toile.


Méridia : Dont la sphère est obscure pour les mortels et qui est associé aux énergies des êtres vivants. L’une des rares qui n’est pas totalement maléfique.


Molag Bal : Dont la sphère est la domination et l’esclavage des mortels dont le désir est de moissonner les maes et de les attirer sur sa coupe en semant discorde et tension dans les royaumes mortels


Namira : Dont la sphère est l’ancien obscurité. Connue sous le nom de seigneur des ténebres, d’esprit daedra et esprits des ombres


Nocturne : Dont la sphère est la nuit et l’obscurité. Connue sous le nom de maitresse de la nuit.


Perivite : Dont la sphère est le contrôle des domaines inférieures du néant. Connue sous le nom de tyran


Sanghin : Dont la sphère est l’hédonisme et la débauche ainsi que l’indulgence passionné pour les natures les plus noires.


Shéogorath : Dont la sphère est la folie et dont les motivations sont imprévisibles.


Vaermina : Dont la sphère estconstitué des royaumes des rives et des cauchemars et dont sont issues les présages maléfiques.




__________________________
???




Sithis : Seigneur des ténèbres. 






-A noter que dans skyrim les daedra sont très présent, il existe même un groupe, les vigiles de stendarr qui se croit charger de les anéantir. 










Factions:


Le thalmor : 

Factions qui dirigent le domaine Aldmeris, ceux qui ont failli détruire l’Empire durant la grande guerre, il a 30 ans de cela. Les humains ne connaissent pas de pire ennemi en Tamriel, l’Empire à failli succomber lors de la dernière guerre et le thalmor n’a pas l’intention de perdre la prochaine. A noter que l’empire a du signer le traité de l’or blanc pour pouvoir subsister mais a ainsi été déshonoré.




Sombrages : 



Armée rebelle qui c’est créer suite aux traités de l’or blanc signé par l’Empire et qui renie le dieu des hommes et qui plus est le plus grand héros et dieu nordique, talos.
Cette armée est constitué de dissident aux regimes mais il ne faut pas les sous estimer, ils comptent dans leur rang de fier soldats nordiques ainsi que des vétérans de precedetnes guerres. Leur chef Ulfric sombrage est jarl de vendeaume a tué le haut roi de Bordeciel. Il possède le pouvoir de la voix.
Ulfric est un soldat dormant du thalmor, de plus il s’est fourvoyer dans sa cause et même si il se bat pour « rendre a bordeciel sa splendeur d’antan », il ne le fait en réalité que pour plus de pouvoir.







Impérial:

Armée de l’Empire chargée de mater la rébellion d’Ulfric. L’Empire est très affaibli depuis leur défaite par le thalmor et sont désormais sous la coupe de ces derniers. Un représentant thalmor surveille tous les faits et gestes de l’Empire en Bordeciel




Les grises barbes :



Les grises barbes sont des ermites vivants dans le haut-holgar, ils se consacrent uniquement à l’apprentissage de l’art de la voix. On dit que leur voix est si puissante qu’un humain normal ne peut l’entendre sous risque de mourir.




Les lames :

Les lames sont une troupe d’élite autrefois composés d’Akavir, ils sont charger d’obéir à l’enfant de dragon et de terrasser les dragons. Lorsque Tiber Septim fut devenu empereur, il devinrent la garde personnelle de celui-ci. Les lames furent exterminer par le thalmor qui le traqua lors de la grande guerre. La tache vous incombera de reformez les lames et d’être leur leader.


-A noter qu’il est trés bizarre que dans le jeu, L’un des lames vous posera un ultimatum alors que vous êtes censés être son supérieur en tant qu’enfant de dragon.


« Bloquez, contrez et frappez du bouclier ! Frappez-les à terre ! Ils n’auront aucune pitié pour vous alors pourquoi en auriez-vous ? Le combat n’est qu’une question d’attaque, d’anticipation et de persistance. »
- Eduardo Corvus, Tuer avant d’être tué













Les guildes:


Les guildes sont des groupes d'hommes et de femmes ayant un meme but, une même ambition ou tous simplement un intêret communs. Lorsque vous entrez dans une guildes cette derniére sera désormais pour vous tel une nouvelle famille, ainsi vous devrez aidez vos "freres" et "soeurs" et ainsi faire prospérez votre famille mais vous bénéfierez aussi de sa réputation et de sa renomée.
Dans les Elder Scrolls les guildes sont régies par une charte, délivrée par le conseil de l'Empire, qui indique que celle-ci est légale. Ainsi vous constaterez que pour chaque guilde dite "Officielle" la structure et la hiérarchie est souvent la même. Celles-ci vous proposeront du travail rémunéré, dont la teneur variera en fonction de la guilde, qui vous permettra d'avancer dans sa hiérarchie. En fonction de votre grade de plus en plus de services vous seront disponibles et leur prix diminuera. Ces guildes sont découpées en "chapitres" que vous pourrez trouver dans chaque ville de Tamriel gouvernées par l'Empire.






Mages :



La Guilde des Mages a été fondée lors de la deuxième ère par l'ancien Psijique Galérion, dit le mystique. Elle a pour but de contrôler l'usage et l'enseignement de la magie en Tamriel. Son centre se trouve à l'Université Arcane de la Cité Impériale, où réside l'Archimage et les membres les plus éminents de l'organisation. Cette guilde propose gîte, entraînement à tout genre de magie et apprentissage de sorts. 
Sans Skyrim, la guilde des mages officielle n’existe plus, celle-ci à été dissoute après la crise d’Oblivion il y a de cela 200 ans, la population de Tamriel considérant que cette crise été en partie due à la magie.
Néanmoins, il est possible de rejoindre la guildes des mages de Bordeciel, la seule qui subsiste. Vous pourrez la rejoindre et y apprendre la magie avec des sorts de plus en plus puissants, les dits sorts seront très utiles au fur et à mesure du jeu.
Vous pourrez par ailleurs, en plus de jouer la quête principale de la guildes faire des quêtes secondaires proposés par différents mages.
Par exemples le bibliothécaires vous demandera de retrouvez des ouvrages perdus puis, après les avoir retrouver il vous demandera de recherchez les écrits de shalidor, premier archimages de la guilde et puissant mages, c’est d’ailleurs lui qui a créer un lieu mythiques de Bordeciel le labyrinthe. 






Compagnons:



La guildes des guerriers n’étant pas présentes en Bordeciel, dans cet opus il vous sera néanmoins possible de rejoindre une guilde similaire, celle des compagnons de jorvskarr.
Cette guilde de combattants nordiques à une histoire qui remonte à  plusieurs siècles.
Elles fut considérait tantôt comme une guilde de nobles guerriers, d’ivrognes combattants pour de l’or, de vils mercenaires ou encore de fiers combattants pour l’honneur de leurs noms et fier de mourir et d’aller en sovngarde.
Aujourd’hui, la guilde des compagnons, bien que respectez n’a plus son éclat d’antan.
Lors de votre inscription dans cette guilde il vous sera demandez de faire une quête initiatique qui aura pour but de prouver votre valeur aux autres compagnons ; vous serait accompagner de vilkas, un des membres du cercles. Pendant cette quête vous découvrirez que les compagnons partage un sombre secret, en effet les membres du cercles ont reçus le don/malédiction du seigneur daedra Hircine.
Apres quelques quêtes, ils vous sera demander de rejoindre le cercle et donc d’avoir la possibilité de partager le don de lycanthropie.
Ensuite vous poursuivrez les quêtes des compagnons en pourchassant « la main d’argent », groupe charger de chasser et tuer les ignominies de la nature tels les vampires et autres loup-garous. 
Ensuite, le chef des compagnons aussi appeler hérault, sera assassinés par la main d’argent et il vous incombera la tache de poursuivre les dernier membres des main d’argent et de vengez votre ancien chef.
Une fois cette tache accomplis vous rejoindrez les autres membres du cercle qui vous demanderons de ramenez la hache d’ysgramor au forgeron de la forgeciel et aussi d’assister a la cérémonie en l’honneur de l’ancien hérault.
D’ailleurs en cherchant l’un des morceaux de la hache d’armes d’ysgramor, fondateur des compagnons vous trouverez le journal de l’ancien hérault où vous verrez que celui-ci vous observez et voyer en vous le sauveur dont la guilde avait tant besoin et que vous étiez le seul digne de prendre sa succession, d’ailleurs ils avaient fait un rêve avant sa mort où il vous voyez le sauvez d’hircine dans le royaume d’Oblivion en tuant la bête qui étiez en lui et ainsi lui permettre de rejoindre sovngarde.
Une fois la cérémonie fini vous rejoindrez le tombeau d’ysgramor où vous retrouverez le fantôme de l’ancien hérault et où vous tuerez la bête qui est en lui pour lui permettre de rejoindre sovngarde.








Voleurs :



Cette Guilde a la particularité de n'avoir aucune existence officielle. Tous les membres de cette "guilde" sont considérés comme des voleurs lambdas, de simples criminels. Pourtant cette organisation existe bel et bien, et est dirigée par un dénommé "Renard Gris" qui, selon la rumeur, serait à la tête de celle-ci depuis plusieurs siècles. Les mendiants apprécient ce mouvement et l'aident en donnant des renseignements à ses membres car, paraît-il, cette guilde volerait les riches pour donner aux pauvres. Cette société du crime est loin d'être chaotique. Un membre ne doit en aucune circonstance tuer quelqu'un lorsqu'il "travaille". Il ne doit pas non plus voler un de ses pairs. Si tel est le cas il se verra expulser de la guilde et devra racheter la clémence de ses anciens chefs. Pour progresser dans cette guilde le voleur doit voler des objets de valeur pour les revendre à un receleur. C'est en ayant vendu une certaine somme que le voleur gagne en importance dans la guilde. On dit que le renard gris règnerait sur la guilde depuis près de 200 ans mais personne ne sait s'il est mortel ou non. 
La guilde des voleurs est protéger par nocturne, déesse daedrique qui leur conférent leur chance. Dans Skyrim la guilde des voleurs est réduite à peau de chagrin et le peut de vols qui essaye encore est presque toujours raté, cela est due au fait que l’actuel chef de guilde à renié nocturne et lui a volé un puissant artefact.
Durant votre progression dans la guilde le maitre de la guilde vous demandra votre aide pour tuer l’ennemi de la guilde qui selon lui est la cause de leur pertes mais celui-ci vous trahira et trahira la guilde et la personne que vous êtes censé protéger est en fait votre future alliée.
Alliée qui vous aidera par la suite a démasquer le chef de guilde corrompu et à le dénoncer a vos compagnons puis elle vous aidera à le traquer, le tuer et rendre l’artefact volée à nocturne, protectrice des voleurs.






Assassins:



La Confrérie Noire est une guilde d'assassins, composée aussi bien de psychopathes que de meurtriers méthodiques et talentueux, bien que la plupart sont en proie à un degré plus ou moins élevé de démence.
 Elle est dirigée par la Main Noire, cinq personnes vivantes et la mystérieuse Mère de la Nuit. La Mère de la Nuit donne ses ordres à "l'oreille noire", celui-ci les transmet aux quatre autres membres de la Main Noire (cinq dirigeants donc cinq doigts à la main, l'Écoutant, représentant le pouce et l'autorité), les Annonceurs. Chacun des dirigeants dispose d'un Silencieux, un membre d'élite de la Confrérie qui les sert pour des missions spéciales (les Silencieux représentent les ongles des doigts de la Main Noire). 





Ceux qui se dérobent aux fameux "5 principes" de la Confrérie :
1. ne jamais déshonorer la mère de la nuit ;
2. ne jamais trahir les secrets de la confrérie ;
3. ne jamais refuser ou désobéir a un ordre d'un supérieur de la confrérie ;
4. ne jamais voler un frère noir ou une sœur noire ;
5. ne jamais tuer un frère noir ou une sœur noire ;
provoqueraient l’invocation la colère de Sithis et l'exil de la Confrérie Noire. La Mère de la Nuit est un spectre, et les membres de la Confrérie Noire la considèrent comme leur chef et la femme de Sithis, qui est la représentation en Tamriel de la mort. Les membres de la Confrérie Noire ne faisant pas partie de la Main Noire sont répartis dans divers sanctuaires éparpillés dans Tamriel. Chaque assassin ne connaît pas l'existence d'autres sanctuaires que le sien, et fait ainsi partie d'une "famille" d'assassin (cet esprit de famille est très présent dans la confrérie, et tous les membres s'appellent "mon frère" ou "ma sœur").
La mère de la nuit est reconnue par le seigneur daedra sithis comme étant digne d’être sa femme car celle-ci a porter ses enfants et les as tous assassinés en guise d’offrandes à son seigneur. L’écoutant entend la volonté de sithis via le cadavre de la mère de la nuit qui entend les prières des miséricordieux suppliant leurs mère et ses enfants.


Dans Skyrim, la confrérie noire à été décimée par les guerres qui ont eu lieu suite à la crise d’Oblivion et l’ancien sanctuaire d’Anvil à été profané et ses locataires tués.
La main noire et l’écoutant ne sont plus. Désormais le seul sanctuaire restant se situe à Bordeciel et sont chef ne suit plus les codes de la confrérie et à décider d’oublier les préceptes de la mère de la nuit, cependant il respecte toujours son nom ainsi que celui de sithis.
Ainsi vous évoluerez dans la guilde en accomplissant des contrats et aurait des contrats de plus en plus importants jusqu’à que la mère de la nuit en provenance direct d’Anvil et amener par ciceron  vous parle et vous ordonne de tuer l’empereur de Tamriel pour rétablir la confrérie noire et la peur que celle-ci inspire dans le cœur des habitants de Tamriel.






Bardes:

La guilde des bardes n’apporte rien de particulier hormis la fierté de faire partie des bardes de Bordeciel, en effet même en étant barde vous n’avez pas la possibilité d’utilisez des lyres, des tambours et autres instruments...
Pour en faire partie il suffit de faire une seule quête.
Bref, l’académie des bardes participent uniquement au folklore de skyrim.










Divers :


Les Dwemers :


-Histoire:


Les Dwemers « peuple des profondeurs » ou Nains en langue commune sont en réalité une éspèce elfique.
Originaire de Dwemereth aujourd'hui Morrowind, ils ce sont rapidement divisés en clans et ont peuplé tout le Nord de Tamriel ( Morrowind, Vvardenfell, Bordeciel et jusqu'à Haute Roche).
En 1E700, suite à la guerre du mont écarlate en Morrowind, eut lieux la grande disparition. Tous les "nains" ont alors mystérieusement disparus, mais l'on peu aisément penser que certaine colonies ont subsistées un temps. Aujourd'hui ce peuple nous a laissé de fantastique monuments intemporels, qui reflète leurs talent et leur technologie sans pareille. 




-Culture
Les principaux piliers de la culture dwemer tournent autour de l'architecture , du forgeage et de la science. 
Ainsi les traces les plus visible de leur passage sont leurs créations faites de pierre et de Métal Dwemer. 
Au delà d'un talent certain pour la sculpture sur ( et dans )la roche naturelle, la conception de leur métal de référence n'a jamais pu être reproduit. C'est le fruit d'une technique artisanale hors du commun, à la solidité à toutes épreuves.
Ainsi, la seule manière pour les contemporains de façonner le métal Dwemer est de retravailler des matériaux déjà existant.
Il n'y pas que ce mystère qui hante les chercheurs moderne. Leur technologie est bien plus en avance sur notre temps et malheureusement leurs secrets ont disparus avec eux. 
Ainsi pouvont nous apprécier une technologie d'automate robotique, de lumière magique infinie, de motorisation hydraulique, d'ascenseurs, de pièges mécaniques, ainsi que plus généralement la maîtrise de la vapeur et de l’électricité.




-Extinction :


Il existe déjà de nombreuse théories quant à la cause de l'extinction de l'espèce :




-Théorie des mages :


Selon le mage Arniel Gane de l'académie de Fordhiver, l'extinction serai d'ordre magique. Le cataclysme serait survenu lors de la fusionde puissants artefacts dwemer. 
En effet il semblerai que les Dwemers en quête de savoir ont mis en contact deux puissants artéfacts légendaire, la "Lame de Lamentation" , et le "Marteau Broyeur" avec le cœur d'un dieu. 
Le résultat ne fut pas celui attendu, le peuple se trouva happé dans ce que l'on pourrai décrire comme une dimension parallèle. 
Aujourd'hui, le professeur tente de mettre en application une expérience visant à prouver sa thèse.













Anecdotes :


-cavalier sans tête
-épreuve de kyne
-daedra ivrogne
-pirates
-amour interdit (blancherive)
-combat entre 2 dragons (en se promenant)
-bandits qui s'entretuent
-2 squelettes dans une position louche.
-convoie de détenu sombrages par des agents du thalmor (vous pouvez le libérez)
-Clin d’œil à assassin’s creed 
-Clin d’œil à pacman
-Clin d’œil à star wars
-Clin d’œil à minecraft
-Cadavre sous le pont-levis de fort dragon










Concept arts:



















News:


Pour Xbox 360 :











Le combat à cheval:





"Le prochain patch (1.6) de Skyrim apportera une possibilité fortement réclamée par les joueurs, enfin par ceux qui se soucient d'avoir une monture : le combat à cheval. On pourra aussi bien balancer de jolis coups d'épée ou lancer ses flèches sans avoir à quitter sa monture. La mise à jour n'a pas encore de date de sortie, mais sa version PC est disponible en version bêta via Steam moyennant une petite manipulation décrite en bas de ce billet du blog Bethesda."
                                                                                                            Jeuxvidéo.com      








DLC Dawnguard: sur pc,mac,ps3...





Un genre de classe "vampire", à voir pour le reste... Mais sa s'annonce bien, enjoy 






DLC DRAGONBORN





L'action se déroule sur l’île de Solstheim, une map ajouter en plus de celle habituelle et non pas un ajout sur la carte des terres de Bordeciel (tel Dawnguard). 



En effet, ici nous nous dirigeons vers une contrée proche de Morrowind et les connaisseurs de Elder Scrolls Morrowind vont être ravis, on y retrouve notamment des éléments de son foklore ainsi que son bestiaire propre. On y retrouve par exemple les villes faites de champignons, les bâtisses aux murs arrondis, les troupeaux volants de netchs ou échassiers des marais, Bethesda revisite son passé et rend au passage hommage à l’un de ses RPGs les plus populaires.





Ainsi dans ce DLC on trouvera de nouveaux donjons (avec toutes les nouvelles quêtes associées) en plus de la quête principale qui est de retrouver les traces du premier enfant de dragon: Mirraak.
On pourra notamment entré dans un plan d'oblivion (celui d'Hermaeus Mora) et découvrir encore une fois une nouvelle zone avec ses propres spécificités. 





De nouveaux cris et aptitudes seront également de la partie ! 



[size=75]Le rendu n'est pas aussi épique...[/size]


Certainement le meilleur des DLC fait jusqu'à présent...

























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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 23:15 (2013)    Sujet du message: Publicité

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