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Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques)
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Bifidus
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 13:44 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant



Soon

Mais genre vraiment soon.
En fait, le jeu commence le 10/05/2014.
Si ça c'est pas du soon.
Allez viens, Chtulu et les Valar t'aiment trop!
Les règles arrivent dans la journée.
Bisous.



Dernière édition par Bifidus le Mer 16 Avr - 14:13 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 13:44 (2014)    Sujet du message: Publicité

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ange bleu
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 14:10 (2014)    Sujet du message: Re: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

Bifidus a écrit:
En fait, le jeu commence le 03/05/2014.
Si ça c'est pas du soon.



PARTIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEELS

cumberbgif

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Argo'
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 14:15 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

Un Grand Ancien, des Valars!!


I'm in.

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Bifidus
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 16:24 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant



L'île de Wûrein, formé de deux pays, l’oligarchie du Sud et le royaume du Nord. Celle-ci baigne dans l'Océan Adrienne, proximité d'une autre île, plus petite, de Pons, neutre. L'île de Wûreïn forme un ensemble de près de 350.000km², ce qui en fait l'une des plus grandes îles continentales.

Le Sud, le Dakach

Dakach est une république oligarchique du sud de Wûrein. Ses habitants sont les Dakhen, lesquels élisent tous les ans 7 prélats parmi les personnalités les plus influentes de la capitale, Kassern, afin de diriger le pays. Le suffrage est certes universel, mais le fait que tous les bulletins de vote se trouvent dans la capitale réduit les possibilités pour les provinciaux de se faire représenter, c'est pourquoi on observe un énorme exode rural, une présence exceptionnelle de sans abris à Kassern, mais également un abandon des terres paysannes.
D'un point de vue géographique, la république est un état assez petit, composant le tiers de Wûrein. Sa capitale est situé à son extrémité sud-est, sur les rives océanes. Son port s'appelle Le Layr aux coq.
Néanmoins, le territoire possède une grande diversité géologique. Un fleuve, l'Oyrtez traverse le pays d'Est en Ouest, le sud formant ainsi une vallée fertile aux nombreux champs cultivés par une population rurale abandonnée des politiques. L'Oyrtez remontant ensuite vers le nord, le nord-ouest se compose d'une forêt luxuriante à la flore et à la faune riche, tandis que le nord -est n'est qu'un désert montagneux, les populations y vivant étant nomades et se déclarant apatrides.

Cette richesse fait ainsi du Dakach un pays riche, mais qui perd son hégémonie : ses terres se vident et si sa capitale reste toujours aussi resplendissante, elle s'appauvrit de plus en plus. Kassern, lieu de passage entre les cités du pays, mais également les États du Continent d'en bas est devenu une terre de conflits intestinaux, entre les templiers chargés de faire régner l'ordre prélatique et les différentes communautés indépendantes, menant des missions illégales pour leur profit personnel.

Les conflits intestins ne sont pas la seule préoccupation des prélats puisqu'ils font face à un ultimatum de la Madrasa, la famille royale de la Batran, le royaume du Nord. Celui-ci a ainsi ratifié une alliance militaire avec le Warf et la Stravioly-aux-lacs, deux puissances des continents supérieurs. Cette alliance militaire laisse présager une attaque de front imminente. C'est pour cette raison que le Dakach rassemble des forces militaires en vue d'un potentiel conflit.

Le Nord, la Batran

Contrairement au Dakach, la Batran est un pays neuf. Cette monarchie Madrasa a réuni en à peine vingt ans les trois peuples qui formaient cette étendue, et ce par une force militaire encore inconnue par les puissances étrangères Cet immense territoire ne bénéficie pas des même bienfaits que son voisin Dakhen, mais tient sa richesse de la production de souffre et du bois de Dentos, denrée rare dans le reste du monde.
C'est une nation traditionnellement très cultivée, intellectuelle, déchirée entre l'idée de voir son identité régionale effacée ou celle d'étendre leur hégémonie sur l'île.
Craignant des représailles du Dakach pour ses conquêtes, la famille royale, la Madrasa, a passé un accord d'aide mutuelle avec deux républiques continentales, le Warf et la Stravioly-aux-lacs.

La capitale Batride est une ville millénaire, Houit-then, située en plein centre du pays, à moins d'une semaine à cheval de chaque cité. Le pays possède plusieurs centres régionaux, régis par des représentants de la Madrasa, les micis. Ces centres régionaux se constituent généralement de l'ancienne ville, de remparts et d'une garnison militaire, entourées de champs et de terres seigneuriales. Si Houit-then est une ville d'un million d'habitants, tous ces centres régionaux forment des pôles équivalents de plusieurs centaines de milliers d'habitants.
Le droit est ici national dans le but avoué de faire taire les revendications régionales et faire naître une réelle conscience d'appartenance nationale. L'éducation et l'enseignement est ainsi l'une des priorités de la Madrasa avec la défense du territoire nouvellement conquis.



On aura besoin d'au moins 10 joueurs. Pas vraiment de maximum, mais dans l'ordre du pratique, un tirage au sort sera effectué si plus de 20 personnes souhaitent participer.
Les joueurs seront divisés en deux communautés par jet de dés, l'une adorant Eru et les Valars au Nord, l'autre formant des disciples répondant à l'appel de Chtulu au Sud. Ces communautés sont indépendantes du pouvoir en place, mais en fonction des missions acceptées, elles peuvent être amenés à favoriser ou détruire le gouvernement.
A savoir que dans chaque équipe, un membre sera tiré au sort pour être l’infiltré, il s'agit d'un membre de la famille royale de la Madrasa au Nord, d'un prélat au sud. Leurs objectifs est de rendre compte des activités des communautés, personne d'autre qu'eux ne son au courant de leurs identités, mais ils peuvent la communiquer s'ils le souhaitent. Leurs objectifs diffèrent néanmoins des autres joueurs comme nous allons le décrire.
Il existe plusieurs moyens de finir le jeu et de gagner, mais les révéler spoilerait différentes intrigues possibles, alors nous pouvons dresser une liste des moyens de perdre du jeu, ainsi, vous êtes déclarés perdants lorsque:
-Vous mourrez
-Vous être frappés par la mort
-Vous décédez
-Vous êtes assassinés
-Ce satané cancer vous emporte dans votre tombe
-Vous écoutez Kristof Maé. Immense perte de mojo qui vous emmène à la mort.

ATTENTION, les infiltrés doivent faire en sorte que leurs gouvernements respectifs ne tombent pas. Ainsi, ils perdent la partie si la Madrasa ou les prélats sont renversés. Par contre, ils la remportent si tous les autres membres de sa communautés décèdent.

Avant le premier tour, il est demandé aux participants de choisir un personnage parmi la liste du point 1.1, deux spécialités, un vêtement et un accessoire. En ce qui concerne les armes, on explique tout en 1.2. Elles sont distribuées via MP après prise de connaissance de son rôle, afin que seuls ceux à qui ils décident de communiquer leur inventaire ne soient au courant de celui-ci. Les caractéristiques de chaque personnage seront définies par jet de dés de l'application dice.
Il est également demandé aux joueurs de choisir une race et un sexe, pour plus de diversités. A savoir que si vous ne le faites pas, le MdJ s'en chargera par tirages au sort, et vous pourrez tomber aussi bien sur une elfe, une nymphe ou un troll nain.



Au premier tour, chaque équipe élit un capitaine qui sera en communication avec le MdJ. C'est lui qui décide, avec concertation ou non, de la marche à suivre de son équipe. Sachant que les membres de chaque équipe peuvent se battre entre eux, la communication est plus que conseillée.

Un tour se compose de la manière suivante:
1)Chtulu/Eru/Valars ou tout autre personnages vous proposent des missions. l se peut qu'il n'y ai qu'une seule mission de disponible, dans ce cas, bah, le choix est vite fait. Chaque mission, par sa réussite ou son échec fera évidemment progresser votre communauté d'une manière toujours différente.

2)Le soir même,(j'accepte jusqu'au lendemain matin) le capitaine doit m'avoir transmis le choix de la mission, ainsi que leurs plan d'attaques après concertation ou non avec les autres membres
ATTENTION : Il vaut mieux respecter les délais. Cthulu/Eru ont parlés.

3)Le MdJ fait vivre la mission sur le topic ou sur Skype en fonction des besoins de celle-ci. Une mission ne nécessite pas la participation de tout le monde, mais c'est quand même conseillé.

4)A la fin de la mission, vous avez un jour de latence pour faire ABSOLUMENT tous ce que vous voulez, que ce soit pour votre intérêt personnel ou celui de l'équipe. En vous entraînant seul ou à plusieurs, en faisant le tour des boutiques, en acceptant des petits boulots etc... Cette partie se joue en MP, de manière à ce que les membres de l'autre équipe ne soit pas au courant de l'avancée de chaque membre.
ATTENTION: Chaque joueur recevra une carte de la ville en mp au début du jeu afin qu'il puisse se figurer où aller.

A savoir que la monnaie des deux pays est la pièce. Ça ne s'invente pas. Vous débutez évidemment sans le sou, mais cela peut ne pas être un obstacle, vous pouvez très bien tenter de racketter les passants et boutiques. A vous d’espérer passer inaperçu, ou attendre dans la légalité avoir assez d'argent pour pouvoir tout vous offrir



  • Personnages

Les personnages se définissent non seulement en race, mais également en classe.
Celles-ci définissent leurs rôles dans la vie quotidienne, mais aussi leurs compétences, classées ainsi :

Résistance (C'est la vie, tout simplement)
Force (Je tape fort. Je tape pas fort. Je peux beaucoup porter. Je porte que dalle. Voila voilà)
Défense (C'est bien de savoir encaisser les coups, mais on peut également les arrêter. C'est pas mal)
Agilité (Savoir se servir de son corps, c'est conseillé)
Vitesse (Taper en premier, c'est toujours plus pratique)
Intelligence (Plus on en a, plus c'est facile de réussir son coup. Et en plus, on peut apprendre des nouveaux trucs)

Rappelons que ces compétences sont tirées au dés en début de partie par le MdJ et sont amenés à être améliorés naturellement ou par le biais d'objets en cours de partie.

Les guerriers physiques (corps à corps)

Des brutes épaisses au cœur tendre.
Peuvent manier toutes les armes universelles, ainsi que les techniques spécifiques à leurs races.
Peuvent apprendre la magie, mais partent avec un malus, bon courage pour leur apprendre quelque chose.
Bonus en résistance, en défense, en force, en agilité et en vitesse. Ces bonus varient en fonction de l'arme choisit au début du jeu.

Les magiciens

ils sont fragiles les pauvres. S'ils sont intelligents, rapides et agiles, ils font cependant défaut dans toutes les caractéristiques physiques. A savoir que ceci peut être compensés par différents sorts et enchantements évidemment.
Les magiciens choisissent quatre spécialités et non deux au début du jeu. Ils peuvent se spécialiser dans plusieurs domaines différents, qui sont décrits en 1.2 avec les armes.
ATTENTION Vous avez bien sur le droit de faire la proposition de votre propre spécialité, si celle-ci ne s'avère pas excessive, alors il n'y aucun problème à ce qu'elle soit acceptée.

Les anthropomorphes

Non content de pouvoir changer d'apparence, les anthropomorphes peuvent également faire évoluer le monde les entourant. Bon, on commence tout doucement, c'est en forgeant que l'on devient forgeron.
Les anthropomorphes choisissent au début du jeu un animal dont ils peuvent prendre l'apparence. A savoir que plus la transformation est difficile, plus sa probabilité d'échec et son temps de réalisation sont importants. Il est ainsi conseillé de ne pas être trop gourmand au début.
Ils choisissent deux accessoires et non un seul.

Les guerriers physiques (à distance)

Ils ne sont pas derrière parce qu'ils sont lâches, mais parce qu'il fait plus frais. Et puis, on a une meilleure vue.
Bonus en résistance, rapidité.
Ils sont les seuls à maîtriser dès le début du jeu les armes à distance.

Les universitaires

Il n'est pas fait pour se battre. Néanmoins, en avoir un avec soi s'avère très utile. Non seulement il est très utile pour se remettre de ses blessures, même en pleine guerre, mais il s'agit du personnage jouable le plus intelligent, celui qui apprend les différentes techniques le plus rapidement, et peut faire profiter ses coéquipiers de son savoir.
L'universitaire choisit au début du jeu trois spécialités et non deux, deux armes et deux accessoires.
Néanmoins, hormis la résistance, toutes les autres caractéristiques sont légèrement inférieures à la moyenne.

  • Armes


Les armes physiques se classent en fonction de leurs poids. Ainsi, chaque personnage peut porter une masse maximale, celle-ci pouvant évoluer avec l’entraînement physique. Les armes représentent en réalité des améliorations ou diminutions de caractéristiques, ainsi il est possible de frapper de la même manière avec une lance ou un fléau, mais ce dernier sera plus pratique en combat rapproché et demandera moins d'agilité et de dextérité.
Au début du jeu, le Mdj communique à chacun le poids total qu'il peut porter, qui est en réalité la multiplication par deux de sa force d'origine. Ainsi, si un joueur possède 8 de force, il peut porter jusqu'à 16 kilos. Même si l'un de ses objets fait augmenter sa force, il ne pourra toujours porter que 16 kilos, jusqu'à ce que sa force évolue naturellement, positivement ou négativement.

Ainsi, parmi au rang des armes légères de poing (moins de 2 kilos) on retrouve 

Le couteau de cuisine
Force:+1
Rapidité : +4
Agilité : min0
Poids : 100 g
Pas très tranchant, c'est un gros couteau à bout rond. Mais en frappant fort, on peut sans doute faire un bleu à l'adversaire. Et puis, c'est tout léger.

Le nunchaku
Force : +2
Rapidité : +4
Agilité : min 10 +4
Poids:1,5 kg
Au moins 10 en agilité. Il faut au moins ça, sinon vous allez encore vous faire mal à essayer de vous en servir.

La clarinette
Force : +1
Rapidité:+1
Agilité : min 2
Intelligence : +5
Poids : 500 g
Non seulement on est bien plus intelligent grâce à la musique, mais il faut avouer qu'une clarinette, bah ça fait mal.

Le bâton
Force : +2
Rapidité : Inchangée pour les universitaires et les magiciens, -3 pour les autres.
Agilité : min 5 +2
Intelligence : +8
Poids : 1,5 kg
Permet de garder en mémoire n'importe quel sort afin que la probabilité de succès de celui-ci soit de 100%.

Le poing américain
Force : +3
Défense : -3
Rapidité : +2
Agilité : min 0
Poids : 100g
On ne sait pas pourquoi ça s'appelle un poing américain. Après tout, qu'est-ce que c'est l'Amérique ?
Évidemment, ça ne sert à rien d'en mettre plus qu'on a de poignets.
ATTENTION : Le poing américain réduit le nombre possible de bagues. Et c'est dommage.

Machette
Force:+3
Défense:+1
Rapidité : +3
Agilité: min 9
Poids 2 kg
Oui, une machette, mine de rien, bah c'est lourd. Ça coupe tout et ça se sort plus vite qu'une épée.

A peu près tout ce qui vous passe par la tête, sur acceptation du MdJ

Dans ce cas, qui risque d'arriver car le MdJ veut arriver à une personnalisation totale, il transmettra publiquement les caractéristiques de cette arme.


Armes de poing de plus de 2 kilos

Épée
Force:+6
Défense:+4
Agilité : min 4
Poids : 4kg
A savoir qu'une épée, ça peut s'enchanter. Enflammez la votre, vous ferez sensation sur les champs de bataille et les fêtes entre amis !

Hallebarde
Force : +12
Défense:+2
Agilité : min8
Rapidité : Inchangée pour guerriers au corps à corps, -2 pour les autres.
Intelligence : +2
Poids : 6kg 500
D'accord, la hallebarde, c'est un peu ridicule. Mais si vous êtes assez doué pour réussir à vous en servir, vous avez vite fait de devenir le cauchemar des troupes ennemies. Des troupes alliées aussi, il paraît que cette arme, c'est une perte énorme de sex appeal. (Mais quel gain de mojo!)

Tronc

Force:+5
Défense:+2
Agilité: min 6
Rapidité : Inchangée pour les universitaires et les magiciens, -3 pour les autres.
Poids : 6 kg
Le tronc, c'est non seulement un gros bâton, mais c'est aussi un grand bâton.
ATTENTION : Le tronc permet de garder en mémoire trois sorts, afin que leurs taux de succès soit de 100%.

Fléau
Force:+8
Défense : -1
Agilité : min 5
Rapidité : +4
Poids : 5kg
Un fléau, ça fait mal. C'est vrai que vous risquer de vous faire d'abord mal vous même sans entraînement, mais après deux ou trois commotions cérébrales, ça devient une arme bien sympathique.

Lance
Force : +4 au corps à corps, +3 au lancer.
Agilité:min 7 au corps à corps, 8 au lancer.
Rapidité : +1 au lancer.
Poids : 3kg
ATTENTION La lance peut également servir d'arme à distance. Dans ce cas, toutes les classes peuvent également s'en servir. S'il s'agit d'une arme à distance, ses caractéristiques évoluent de la même façon que décrite dans le volet Arme à distance.

ATTENTION
En ce qui concerne les armes lourdes, je vous invite également, si vous le désirez, à me faire des propositions d'armes. Et encore une fois, je publierais publiquement les caractéristiques de cette nouvelle arme.

Arme à distance

Ici, on ne différencie pas en fonction du poids. Néanmoins, celui-ci est bien évidemment pris en compte.
A rappeler que les armes à distance ne concerne au début du jeu que les guerriers à distance.
Leur efficacité se calcule en calculant en additionnant leur rapidité, la force cumulée par l'arme, le joueur et le propulseur s'il y a, et le poids du projectile.
Ainsi, dans le cas de la lance, si on prend pour base un personnage ayant comme Force d'origine 10, on obtient ;
1+(10+3)+3= 17. Ainsi, un jet de lance effectué par ce personnage équivaut à une force de 17. Ce qui peut faire mal.
La distance maximale du projectile, elle, se calcule en multipliant la force du projecteur par 10, puis en soustrayant le poids du projectile s'il est précisé. S'il n'y a pas de projecteur comme dans le cas de la lance, la force varie de 1 à 2 en fonction de la force de base du joueur. Ainsi, en ayant une force de 10, notre personnage peut lancer sa lance à une distance de :
1,4x10-3=11 mètres

Les projectiles sont offerts avec le projecteur au début de la partie. Néanmoins, il faudra ensuite se débrouiller par la suite pour en acheter, ou bien trouver une solution quelconque pour pouvoir se fournir facilement.

L'arc (et ses flèches)
Force : +4 et +1
Agilité : 0 pour les guerriers à distance, 6 min pour les autres
Rapidité : +2 et +3
Poids : 2 kg et 100g
ATTENTION : Ici sont décrites l'arc et la flèche basiques, en bois. Évidemment, il est possible de faire un arc et des flèches en une quantité importante de matières. D'étudier afin d'améliorer cette efficacité, ou de venir à bout du problème du nombre de flèches.

Le projecteur (et ses projectiles)
Force:+2 et +2
Agilité : 0 pour les guerriers à distance, 2 min pour les autres
Rapidité : +5 et +3
Poids : 4 kg et 500g
Un peu rustique, pas très innovant, tout le monde peut s'en servir à condition d'un peu d'entraînement. Et d'avoir deux bras.

Exceptions notables :

Le fusil d'assaut
Force:+13
Agilité : min 7 pour les guerriers à distance, min 11 pour les autres
Rapidité : -3
Défense:-4
Poids : 8 kg
Bien sur, on serait malavisés de vouloir calculer la masse des armes. Ainsi, dans le cas des armes à feu, le système est le même que pour les armes à poing. La distance se calcule en multipliant tout simplement la force de l'arme par dix.

Vêtements et accessoires

Ceux-ci sont des améliorations de caractéristiques. Qu'il s'agisse de bottes, d'armures, de casques, ou de bijoux enchantés, ce sont les matières et sortilèges qui confèrent les évolutions de caractéristiques.
Les vêtements et accessoires peuvent être achetés en ville dans les boutiques spécialisées. Vous pouvez tout aussi bien les dévaliser, puis revendre votre butin bien sur. Mais faites attention, des fois il vaut mieux payer que dévaliser et risquer de tâter du policier.
Les vêtements avec lesquels vous pouvez commencer sont de mauvaise facture, néanmoins, Chtulu et les Valars sont respectivement trop cools, alors il vous proposent de choisir parmi:

Les bottes de Glin 
Rapidité:+2
Agilité:+1
Poids : 500g
Du nom de son inventeur tombé dans l'oubli.

L'armure lourde d'Asa 
Rapidité : -1
Résistance : +2
Défense : +2
Poids : 10 kg
On avait prévenu, elle est lourde Asa.

L'armure légère d'Ese
Résistance : +1
Défense : +1
Poids : 7 kg
A Wûreïn, on aime les mots qui se lisent dans les deux sens.

Ecu de fer
Défense : +4
Poids : 4kg
Dommage, le chêne a disparu.

Bonnet à pompon
Intelligence : +2
Défense:+1
Rapidité : -1
Poids : 500g
Une sorte de bizutage swag.

  • Spécialités magiques et compétences


Toujours afin de vous permettre de personnaliser au possible votre personnage, vous pouvez préciser votre propre spécialité, elles seront presque toutes acceptées (Parce que 'est impossible de décrire exhaustivement des compétences)
Chaque jouer, hormis les magiciens et les universitaires, en sélectionne deux.
A savoir que toutes ne sont pas accessibles au début de la partie, elles dépendent de votre intelligence et de votre entraînement pour la maîtriser.
Furtivité
Discrétion
Natation
Charisme
Mémoire visuelle
Télépathie
Mutisme
Vol à la tire
Crochetage
Talent pour faire des listes
Éloquence

et caetara, et caetara, à vous de faire pruve d'imagination, avec celles-ci, vous parviendrez sans doute à la Sylvestrie ou la Télekinésie. Et j'ai déjà vu un gobelin télekinésiste, c'est flippant.




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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 17:42 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

J'ai vu le mot "Valar" quelque part !



J'ai lu les règles, faudra que je les relise, mais ça à l'air bien cool ! I'm in !
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 17:52 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

J'ai une question!

Dis dis dis dis dis, si les joueurs sont divisés en 2 clans. Adorateurs des Valars Versus Adorateurs de Cthlhu, pourquoi dans les armures proposées (Bottes et Armures), ne sont que des armures pour les adorateurs des Valars et leurs cultes (Glin, Asa, Ese) et pas pour les Adorateurs des Grands Anciens? Du genre Amure Lourde d'Hastur, Armure légère d'Yog-Sothoth, bottes de Nyarlathotep par exemple et avec les mêmes valeurs que les armures du peuple de Batran mais une pour chaque clan d'adorateurs?
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MessagePosté le: Mer 16 Avr - 23:01 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

Tout d'abord, petite précision, les communautés ne sont pas forcément en opposition. A vrai dire, elles vivent d'abord chacune de leurs côtés, sans rien avoir à faire de l'autre. Par contre, oui, il est évident, qu'elles finiront par se rencontrer, après, c'est aux différentes circonstances d'indiquer si elles se feront face ou au contraire s'allieront malgré des problèmes d'ordre religieux.

Ensuite, les objets offerts aux différentes communautés sont pleinement agnostiques, ils ont été achetés au forgeron du coin. Ce sont des modèles répandus dans tout Wûreïn, connus pour être de solides outils pour novices. Glin était ainsi un cordonnier de Deep en sillon, connu pour avoir introduit dans les continents supérieurs de nouvelles méthodes de travail, désormais désuètes, mais révolutionnaires à l'époque. Bien normal qu'on associe desormais le nom de ces bottes à cet inventeur, bien que tout le monde de nos jours pensent qu'il ne s'agit là que d'une référence au cuir de lépoard.
Asa et Ese, quand à eux, furent les régents de la cité de Droüi lorsqu'elle tomba face aux prélâts du Dakach il y a déjà 500 ans. Néanmoins, le siège de la cité fut menée avec brio, et malgré leurs morts peu glorieuses, leurs noms sont restés. Oui, à Wûreïn, l'étymologie est extrêmement liée aux explois des anciens, et non à la mythologie.

(Les objets différents par adorateurs arrivent par la suite, lorsque vous aurez fait vos preuves )
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MessagePosté le: Jeu 17 Avr - 14:10 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant



Moi moi moi ! Je veux tâter du Chtoniens, du Chtululu et du Valar (on parle bien des dieux de Tolkien ou c'est moi qui déconne ?).

J'en suis pour arpenter les terres du Wûreïn !
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MessagePosté le: Jeu 17 Avr - 15:48 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

Comme je vois que la date a été décalé, je vais tenter l'aventure! Il a l'air d'avoir fait du bon boulot Bifi (pour une fois ), j'ai envie de voir ça
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MessagePosté le: Ven 18 Avr - 09:27 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

Après une si longue absence, je ne peux que dire:

J'en suis!!!!!!

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MessagePosté le: Ven 18 Avr - 14:27 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

Bla.
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Argo'
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MessagePosté le: Ven 18 Avr - 15:13 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant







Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
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Bifidus
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MessagePosté le: Mar 22 Avr - 01:40 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

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Yuushi
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MessagePosté le: Sam 26 Avr - 20:22 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant

J'ai lu en diagonale, j'ai pas forcément tout compris surtout venant d'un univers que je connais pas beaucoup mais bon je me laisse tenter :)
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Houblon Warrior Orange
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MessagePosté le: Jeu 1 Mai - 20:48 (2014)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques) Répondre en citant


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:22 (2017)    Sujet du message: Wûreïn (Inscriptions/Questions/remarques)

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