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Au paradis du jeu indé

 
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Houblon Warrior Orange
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MessagePosté le: Jeu 31 Juil - 02:29 (2014)    Sujet du message: Au paradis du jeu indé Répondre en citant

Topic pour présenter des jeux indés pas assez fournis pour avoir leurs propres topics.
Et vu que je ne créais pas ce topic pour rien, je commence.





Présentons aujourd'hui Ittle Dew.
Ittle Dew est un jeu indépendant de style Zelda-like développé par Ludocity et sortis en juillet 2013
Ittle Dew est une jeune aventurière qui est accompagné de Tippsee, un renard alcoolique. Elle s'échoue un jour sur une île mystérieuse et rencontre un pirate qui lui dit qu'il voudra bien lui construire un radeau pour s'échapper si elle lui ramène un artefact qui se trouve dans un château.
Un scénario très basique (voir limite bateau) donc. Mais c'est que la force de Ittle Dew n'est évidemment pas là. Même si le titre se voit jonché ponctuellement de dialogues humoristiques lorgnant entre l'absurde et l'ironie et qui marchent bien. Pas de quoi se rouler par terre, mais c'est loin d'être lourd ou mauvais.
J'aime beaucoup la patte graphique, qui d'ailleurs m'a plutôt marqué dans un sens. Avant de démarrer Ittle Dew, j'ai vu quelques vidéos et news sur le jeu (à travers le site indie mag), et ce jeu était pour moi un des jeux indés de références en 2013, alors qu'il se trouve qu'après vérification, il n'y a pas tant de monde qui connaît ce jeu. La patte graphique est donc pour moi réussi vu qu'elle a sa propre personnalité et marque. C'est un style graphique assez enfantin, mais très jolies et créatifs.

Mais passons à l’intérêt principal du titre qui est son gameplay. De ce coté là le jeu ressemble énormément à un Zelda, mais qui se concentrerais plus sur les énigmes que sur l'exploration. Le jeu tend donc pas mal vers le puzzle game.
Ces énigmes font souvent appel à des mécaniques simples comme pousser des blocs, allumer des bombes, ou marcher sur des plaques de pressions, ou plus complexes comme avec les trois objets que l'on pourra récupérer lors de l'aventure.
Les énigmes sont plutôt bien fichues, et si la plupart se résout très rapidement, il en existe quelques unes qui donneront un peu de fil à retordre.
Il existe aussi à la fin du jeu une « master cave » où il faut résoudre une dizaine d'énigmes bien plus complexes, et qui peuvent demander un peu de skill (je suis bloqué à la sixième). Les objets et leurs combinaisons sont vraiment bien utilisés, et le jeu arrive pas mal à se réinventer pour donner de nouvelles variantes de tel ou tel pouvoir.
Il y a 4 boss dans le jeu, chacun sont plutôt sympathique dans leurs styles différent, et j'ai trouvé le boss final particulièrement réussis car il trouve un bonne équilibre entre dose de skill et réflexion (tout en demandant pas mal de pattern).

Pour finir, parlons des qualités et des défauts de Ittle Dew. L'une des principales qualités de Ittle Dew est son level design, outre les différentes énigmes qui arrivent à être instinctive et varié, l'agencement des niveaux est vraiment très bien foutue, j'ai été un peu perdu après l'obtention du premier objet, mais à part ce moment là, j'étais vraiment en continuel avancement. Le château est vraiment un exemple d'architecture de niveau. Il a été conçu de manière très particulière car les développeurs ont voulu favoriser le speedrun. Du coup, il existe des tas de chemins différents pour atteindre la fin du jeu. Il n'est même pas obligé d'avoir les 3 objets pour le finir, et il existe plusieurs raccourcis avant d'optimiser son temps (pour l'instant ce que j'ai vu de plus bas était à 11mn).
Sinon le bestiaire du jeu est vraiment très fournis avec des ennemis aux design inspiré et plutôt bien animés.
Mais passons aux (petits) défauts du jeu. Déjà sa durée de vie. Même si il existe des collectables, et que la master cave prend du temps, le jeu atteindra très difficilement la dizaine d'heure de jeu. Si vous ne faites que l'histoire principal, il faut compter environ 3 heures. Ce qui est peu. Mais le jeu ne coûte que 7 euros. Il vaut donc le coup, au moins en promo ou en bundle. Et un peu à l'instar d'un 140 (dont je vous parlerais peut être plus tard), parfois il vaux mieux un jeu court mais intensif et inventif que quelque chose qui tourne en rond et dont la flamme s'éteint vite.
Le second défaut que je trouverais au titre, c'est que si les combats sont vraiment très bien foutue théoriquement avec plein de manière d'en finir avec un ennemi, pratiquement il y a un petit soucis de profondeur, voir de portée pour l'épée, qui fait que c'est assez dur de ne pas prendre de dégât. Rien d'insurmontable mais un ou deux passages peuvent être légèrement frustrant.



Voilà je pense avoir fait à peu près le tour du jeu. Plus qu'à rajouter qu'un Ittle Dew 2 est en préparation, et qu'il fait partis des jeux que j’attends avec impatience.
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MessagePosté le: Jeu 31 Juil - 02:29 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Houblon Warrior Orange
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MessagePosté le: Ven 1 Aoû - 03:10 (2014)    Sujet du message: Au paradis du jeu indé Répondre en citant

Bon je comptais pas vraiment reposter aussi rapidemment, mais je viens d'écrire une review d'un jeu indépendant pour Sens Critique. Alors partageons.



Symphony, Une jolie perte de temps



Symphony est un shot'em up dont les niveaux sont générés aléatoirement par vos musiques.
Et il faut dire que j'en esperais un peu de ce Symphony. J'aime beaucoup la musique, et j'aime particulièrement l'utilisation de la musique dans les jeux (que ce soit des jeux de rythme comme beatbuddy ou des jeux où la musique façonne les niveaux comme soundodger+). Et ça m'arrive de temps en temps de jouer sous fond de ma propre musique. Cela devait donc être le combot parfait.
Mais non.

Commençons tout de même par les quelques points positifs du titres:
J'aime plutôt la DA avec son petit coté simple et tout de néons vêtus. La durée de vie est plutôt conséquente avec au minimum une dizaine d'heures de jeu (et avec une rejouabilité bonne). Le jeu est assez addictif avec son systeme de progression en palier, et avec l'améliorations des différentes armes. Le systeme de scoring est plutôt bien pensé, il manque peut être un peu d'équilibrage, mais ça reste très bien fait.

Passons maintenant à quelques petits défauts mineurs, qui relève plus du chipotage qu'autre chose. Je trouve que le bestiaire et le choix des armes est un poil restreint. Il y a du choix et un bon nombre d'ennemi, mais ça ne tient pas vraiment la durée de vie du titre, et le jeu s’essouffle assez vite. Remplaçant l’intérêt qu'on peut avoir pour le jeu, par une simple envie d'avancer et de finir le titre.
L'histoire ensuite est vraiment très moyenne. Si le statut de départ aurait pu être intéressant (une entité maléfique qui emprisonne des compositeurs), on s'enferme assez vite à des monologues de méchants sur monologues de méchants. Si ça avait été de bons monologues encore.... mais ici c'est du vrai monologue de méchant remplis de phrase bateau et cliché qui sont à peu près toutes interchangeable. Après je ne suis pas arrivé à finir la dernière difficulté, et donc terminer le jeu, donc je ne peux pas parler de la fin, mais ça m'étonnerait quand même que le jeu est un sursaut de bonnes écritures avec de vrais thématiques.
Mais passons au coeur du problème du titre: Symphony n'est pas un bon shmup. Je dois préciser que le dernier shmup auquel j'avais joué avant Symphony était Jamestown, et que la comparaison ne joue pas, mais alors vraiment pas du tout en sa faveur. Car là où Jamestown était très réjouissant quand on arrivait à faire de belle esquive, Symphony lui est d'une fadeur sans nom. Et c'est du, pour moi, à deux choses. Déjà la hitbox est vraiment trop moyenne. L'idée d'avoir délimité le vaisseau en plusieurs parties est une excellente idée, mais couplé à une hitbox un peu approximative rend le jeu parfois frustrant. Je pense notamment au phase de boss, qui ont beau avoir des pattern assez sympa (rien de fou non plus, mais c'est efficace), se voit un peu gâché par cette hitbox hasardeuse si bien qu'il est quasi impossible de perfect certain boss, même avec la meilleur concentration et le meilleur skill du monde. Ensuite, le fait que les niveaux soient générés aléatoirement fait qu'il n'y a pas vraiment de moments marquant, ou d'attaque particulièrement sympa à esquiver. Surtout qu'au final, on esquive pas vraiment, mais j'y reviendrais dans le paragraphe suivant. Les points forts d'un bon shmup comme Jamestown sont donc ici complètement saboté, ce qui amène pour moi au second gros défaut du jeu.

C'est que Symphony n'est pas un jeu intéressant. Je me suis assez vite aperçu de quelque chose dans ce jeu. C'est que la capacité d'attaque (et donc le bourrinage) par rapport aux forces ennemis déterminait si une partie se passait bien ou pas. Pour faire simple, si on arrive à à peu près cleaner tout la surface de jeu assez rapidemment, la partie se fera sans probleme et les deux paliers de points seront franchis, mais si on se laisse un peu trop submerger par les vagues ennemis, alors la partie sera vraiment un calvaire, et il ne sera pas aisé de juste atteindre le premier palier. Du coup, plus j'ai avancé dans le titre, plus j'ai eu une impression de "bête et méchant". Et si on ajoute ce bourrinage au faible bestiaire et à des niveaux aléatoires, on obtient des parties qui seront très vite fade et monotone, malgré la musique en fond.
Mais là où je serais encore plus sévère, c'est qu'au final, la plus-valus "votre musique en fond" est quasiment factice. On ne ressent pas du tout la musique en jouant, le jeu va juste plus vite lorsque la musique s’énerve. Ce qui n'est pas grand chose.
Et vu que c'est un peu la base, et ceux sur quoi se vend le jeu, ça montre un peu l'inutilité du produit final.

En conclusion, Symphony ne m'a pas donné une mauvaise expérience de jeu. Même si le jeu devient de plus en plus frustrant du fait de sa difficulté (qui du coup fait que les détails sont encore plus aberrant), le jeu fait passer le temps et est plutôt addictif. Mais je ne vous conseille clairement pas ce titre tant il est fade et inintéressant au possible.
Le monde vidéoludique est assez grand pour avoir plusieurs vies de jeux intéressant sans tomber sur celui là. Et c'est peut être le plus gros reproche que je pourrais faire à ce jeu.
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MessagePosté le: Lun 4 Aoû - 05:19 (2014)    Sujet du message: Au paradis du jeu indé Répondre en citant

Insomnie. Et qui dit insomnie dit occuper du temps. Alors c'est partit pour la review d'un autre jeu indé.


Block That Matter



Block That Matter est un jeu de d'action/reflexion développé par Swing Swing Submarine et sortie en mai 2011.

Block That Matter raconte l'histoire de deux développeurs (ceux du jeu?) qui ont eu beaucoup de succès sur leurs précédents titre, et se font kidnapper alors qu'ils élaborent un nouveau projet. Les kidnappeurs leurs demandent comme rançon de leurs donner le jeu qu'il serait en train développer. Mais le projet n'était pas un jeu, mais bel est bien un petit robot, dénommé Tetrobot, capable de forer des blocs de matières et de les reposer selon des règles spécifiques. Toujours en captivité, les deux développeurs allumeront Tetrobot à distance afin qu'il vienne les sauver.
Et on va commencer cette critique de jeu par, pour moi, l'un des gros défauts du titre : son histoire. Car si ce point de départ est à la fois basique (kidnapping) avec quelques aspects originaux (développeurs), la suite sera bien pire. Pour l'instant j'ai parlé de jeu dont l'histoire n'était pas exceptionnel, mais qui n'était pas non plus trop mauvais (bon Symphony un peu, mais ça allait encore). Ici, je trouve ça mauvais. Car l'histoire est vraiment ultra prévisible et raconté comme à des enfants de 8 ans. Ce qui rend l'histoire niaise, et le suspense complètement creux. Quand on connaît la fin, à peine le tiers du jeu dépassé, c'est pas bon signe quand même.
Mais si on enlève l'histoire, qui n'a pas non plus un poids très énorme, le reste est bon, voir très bon.

Commençons par les graphismes, qui on beau ne pas avoir un patte graphique particulière, sont assez sympa, les différents blocs se reconnaissent bien, les animations sont fluides et le level design est bien foutue. Les cinématiques sont aussi assez bien foutue, malgré une mauvaise histoire et les chara design sont reconnaissable et plutôt jolie. Un sans faute du coté graphisme donc, même si c'est loin d'être transcendant.
Mais là où le jeu devient intéressant, c'est sur son gameplay.
Le principe est assez simple, Tetrobot est sous terre et doit se déplacer de portail en portail pour se rapprocher de ses créateurs. Le jeu se découpe donc en plusieurs tableau où l'on doit au final atteindre un portail. Pour cela il faudra détruire des blocs de matières différentes (bois, sable, pierre, …) ayant chacun des propriétés différentes, et les reposer par paquets de quatres afin de se frayer un passage jusqu'au portail suivant.
Un gameplay purement monté pour du puzzle platformer donc. Il faudra au fur et à mesure du jeu se servir des différentes propriétés des blocs, et des subtilités qui sont apportés de temps à autres, pour avancer. Les différentes situations sont plutôt différentes et les énigmes ne s’essoufflent pas pendant la durée de vie du jeu et sont même plutôt créatives.

Mais là où le jeu devient vraiment bon, c'est quand il couple ce coté purement réflexion à des moments d'actions. Que ce soit des petits passages dans des niveaux où il faudra user de tout son skill pour ne pas se retrouver bloquer, ou que ce soit des niveaux complets de run (où l'on est poursuivie par une masse informe géante), Block That Matter arrive à trouver un parfait équilibre entre réflexion et jeu de plateforme, ce qui fait qu'on ne s'ennuie à aucun moment durant l'aventure.
Block That Matter n'est pas vraiment un jeu facile, ni difficile d'ailleurs. Certaines énigmes demandent pas mal de réflexions, et certains passages pas mal de doigté. Suffisamment en tout cas pour qu'on ne fasse pas tout d'un traite, mais pas trop pour que ça ne soit pas excessivement frustrant. Le jeu n'est pas très long car je l'ai finis en 7-8 heures. Mais la présence de niveau bonus, et de collectables à chaque tableau peuvent rallonger le jeu d'encore quelques heures. Après il faut dire que le jeu ne coûte que 5 euros ce qui est très décent face à une telle durée de vie.

En bref, Block That Matter est un jeu plutôt sympa, avec un systeme de gameplay qui marche bien et qui est assez intéressant, l'ajout de passage d'action densifie beaucoup le jeu, si bien qu'à la fin, on ne reste pas particulièrement sur sa fin et on a l'impression d'avoir vécut une bonne expérience.
Je rajouterais pour finir que Block That Matter a une suite qui s'appelle Tetrobot & Co et qui est un jeu beaucoup plus porté sur la réflexions mais qui a aussi l'air assez dur. J'essaierais de mettre la main dessus prochainement.
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MessagePosté le: Ven 22 Aoû - 18:16 (2014)    Sujet du message: Au paradis du jeu indé Répondre en citant

Hey, mine de rien ça va faire quelques semaines que j'ai pas posté. Heureusement j'ai encore des jeux sous le coudes.

Unholy Heigts



Unholy Heights est un jeu indé japonais où l'on incarne Satan qui décide de sortir des projecteurs pour ouvrir un hôtel de monstres. Le jeu est développé par Petit Depotto et est sortie en août 2013.

Et l'histoire se limitera quasiment à ce synopsis. Alors bien sur il y a plusieurs choses écrit à droites à gauche, mais tout cela et plus de l'ordre de l'humour, de l'explication de gameplay, ou de background que d'une véritable intrigue. Car au final ce qui importe c'est que l'on ouvre un hôtel, qu'on choisit quel type de monstre occupe quel chambre, et qu'on fait des missions pour gagner de l'argent (pour satisfaire nos locataires) ou avoir de monstre plus puissant (en même temps qu'un jeu plus dur). Néanmoins chaque missions à ses petites lignes d'explications, et l'humour véhiculé de ci de là est plutôt agréable.



Comme on peut le voir, les graphismes de ce jeu sont très porté sur le coté "kawaï" japonais, avec des dessins et des monstres tout petits et tout mignons. Malgré ce coté un peu générique, j'ai trouvé qu'au fur et à mesure, le style graphique révélait une certaine identité. Peut être à cause du fait qu'il n'y a pas non plus une surenchère de mignonnicité, peut être parce que c'est un des premiers jeux auquel je joue qui a ce type graphique, peut être l'interface, ou même l’hôtel en lui même. J'ai même trouvé les différents monstres assez sympa (si on enlève peut être la "race" des poussins, qui pour le coup tend vers le coté le moins original de ce style), que ce soit le chat pirate, le fantôme, ou la tête de poissons, les images sont jolie, voir même parfois créatives. Mention spécial à la version féminine de Dracula qui est 20% cuter.



Mais passons au véritable intérêt du jeu: son gameplay. Car ce dont je n'ai pas encore mentionné, c'est que Unholy Heights est un jeu qui mélange le Tower Defence et le jeu de gestion, et ça fonctionne diablement bien. Le coté gestion se fait à travers l’hôtel même, c'est à dire, quel occupant on prend (des monstres venant régulièrement réclamer des chambres), et ensuite arriver à subvenir à leurs besoins afin qu'il ai des buffs lors des combats. Le Tower Defence se fait lors des phases de combats où tout les personnages dans l’hôtel (c'est à dire ceux qui ne sont pas au boulot, ou à l’extérieur), s'enferme chez eux, et c'est à vous de choisir quel personnage sortira se battre, et dans quel position. Ça à l'air de rien comme ça, mais le jeu est assez dur, et les monstres assez divers, pour révéler un véritable jeu tactique. Surtout que chaque monstres peut être buffé ou diminué. Cela se fait grâce à la satisfaction qu'il a envers l’hôtel mais pas seulement, cela peut aussi être du au temps qu'il fait dehors, ou s'il fait jour ou nuit. Du coup un combat qui commence en fin de nuit peut rendre d'abord un monstre invincible, puis d'un coup très vulnérable.
Je pense que chacun des deux genres pris à partie serait vraiment trop faible pour en faire un bon jeu, mais les deux ensembles donnent une certaine alchimie. Surtout que l'un des genres influent sur l'autre et inversement: par exemple pour satisfaire les démons, il faut que régulièrement des locataires meurent, ce qui veut dire engager de la chair à canon qu'on enverra en début de combat se faire massacrer, avant d'envoyer la vraie artillerie. Ou dans l'autre sens, on ne voudra peut être pas faire sortir notre meilleur monstre, même si on prend un risque de perdre, car celui ci à sa barre de satisfaction au max et qu'il risque de mourir.
Une autres features du gameplay que j'ai vraiment beaucoup aimé et la capacité de nos locataires à trouver un ou une petit-ami(e), et de faire des enfants. Ce qui peut paraître niais mais devient assez vite très cruelle. Car si un monstre de sexe feminin commence à vivre avec quelqu'un et fait un fils, ça veut dire 3 monstres dans une seul chambre au lieu d'un. Ce qui veut dire une plus grosse force de frappe lors des combats. Très vite donc on va essayer de remplire son hotel à ras bord (chose non aisé et longue), et la mort de toute une famille en deviendra que plus pénible.
Une des autres choses qui m'est arrivé lors d'une partie aussi, est d'avoir un couple de monstre que j'avais depuis le début du jeu, qui est satisfait au max, mais qui du coup était beaucoup moins puissant que les nouveaux monstres qu'on débloque au fur et à mesure du jeu. Pragmatisme vs Affectif toussa.



Bref, Unholy Heights est un jeu vraiment sympa, qui ne fera surement pas date dans l'histoire du jeu indé mais qui innove suffisamment pour faire passer un vrai bon moment, dans un univers sympathique, et avec un gameplay intéressant. Une première partie se finit entre 6 et 10h (7h pour moi, mais je n'ai pas encore réussi à finir le boss final qui m'a mis une sacré rouste), et je pense qu'une deuxième peut se faire assez facilement si on veut voir tout les monstres (car il faut faire des choix entre des familles de monstres qui se détestent et qui ont des exigences à l'opposés (exemple: les démons et les demi-hommes).
Le jeu est entièrement en anglais (mais franchement ça importe peu), et ne coûte que 4 euros sur steam.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:14 (2017)    Sujet du message: Au paradis du jeu indé

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